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A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento

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Maestro Ludico

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Messaggio(#) Titolo: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Sab Mag 13, 2017 4:36 pm

Ciao a tutti!

Alla fine dei conti, vi ho parlato parecchio di costruzione dei Personaggi in A.I., ma non vi ho detto molto sul sistema di combattimento. E' tempo di accennare qualcosa!

In A.I., il combattimento costituisce circa l'80% dell'intero gioco. Questo perchè, per rimanere "leggero" e fruibile da tutti, questo regolamento mira soprattutto a farvi lanciare tonnellate di dadi cercando di sopravvivere ai pericoli del dungeon. Tutto il resto (esplorazione, missioni e così via) è molto collaterale: in A.I. si mena, punto. Dati questi presupposti, il sistema di combattimento non poteva che essere semplice e brutale.


Il combattimento di A.I. è semplicissimo e si basa sul confronto dei risultati dei tiri di dado tra Attacco e Difesa. Il combattimento è alternato: al suo turno, il Personaggio od il mostro di turno attacca, mentre la controparte può solo difendere. L'attaccante lancia i propri d6 di Attacco, mentre il difensore lancia i d6 di Difesa e si confrontano i risultati.

In tale contesto i punteggi dei d6 sono letti in tale maniera:
1-2-3 Fallimento (l'azione è fallita. Rimuovete il dado dal computo finale)
4-5 Successo (l'azione è riuscita. Il dado viene mantenuto per il computo finale del risultato dell'azione)
6 Successo critico (l'azione è riuscita ed è possibile attivare un effetto speciale se disponibile. Attenzione, se scegliete di usare il 6 per l'effetto speciale, esso non viene considerato nel computo finale. In alternativa, potete sempre usare il 6 come un successo normale)

Sottratti i Successi del difensore a quelli dell'attaccante, vediamo il computo finale e cosa succede:
Differenza 0 o meno: l'Attacco è fallito, il difensore esce illeso
Differenza di 1: il difensore perde 1 Vita
Differenza di 2: il difensore perde 2 Vite
Differenza di 3 o più: Morte Immediata del difensore

Si avete letto bene: in caso la differenza tra Successi in Attacco e quelli in Difesa sia di 3 o più il difensore muore, indipendentemente da quante Vite ha. Ovviamente vale sia per i mostri che per i Personaggi.
Punitivo? Beh, giocando ci siamo sempre chiesti come faceva il cavaliere di turno ad ammazzare il drago con un sol colpo... evidentemente lo colpiva al cuore. La Morte Immediata equivale a questo: un colpo così ben portato a fronte di una difesa così goffa da risultare fatale. Ecco perchè i vantaggi di alcuni Personaggi che abbiamo costruito nell'altro argomento risultano così importanti!
Considerando anche una media di 6-8 Vite per Personaggio, vi renderete facilmente conto che non si possono subire più di 3-4 colpi pesanti prima di morire. Ne consegue che il combattimento deve essere ragionato e che gli effetti speciali (quelli che si attivano con i 6 ottenuti) devono essere ben ponderati nel loro utilizzo: è meglio un vantaggio immediato o cercare di piazzare un Successo in più? Very Happy
Questo sistema può portare a scontri anche mediamente lunghi, con i Personaggi che schermagliano testa-a-testa coi mostri cercando di piazzare un colpo mortale o più ferite. Da qui l'importanza di un gruppo ben costituito e di un uso astuto delle magie che (come poi si vedrà nel manuale) non sono semplicemente fatte per danneggiare, ma anche per portare vantaggi tattici agli alleati. E' impensabile abbattere colpo su colpo un mostro che magari difende con 5-6 dadi a fronte di un attacco medio di 3-4 (ci vuole molta fortuna ed intanto si rischia la morte!), ma l'uso di effetti speciali, incantesimi ed abilità può indebolire i nemici e renderli più vulnerabili.
Vi faccio fare i compiti adesso Cool : prendiamo un Guerriero umano (Attacco 3d6, Difesa 3d6, Vita 5) ed una Recluta Goblin (Attacco 2d6, Difesa 2d6, Vita 3). Provate a farli scontrare (non considerate alcun potere o effetto, simuliamo uno scontro semplice) e ditemi in quanti turni uno ha abbattuto l'altro.
Vi dico già che il mio scontro è finito al primo colpo del Guerriero: 3 Successi in Attacco contro 0 in Difesa - Morte Immediata!

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 9:57 am

Maestro Ludico ha scritto:
Vi faccio fare i compiti adesso Cool : prendiamo un Guerriero umano (Attacco 3d6, Difesa 3d6, Vita 5) ed una Recluta Goblin (Attacco 2d6, Difesa 2d6, Vita 3). Provate a farli scontrare (non considerate alcun potere o effetto, simuliamo uno scontro semplice) e ditemi in quanti turni uno ha abbattuto l'altro.
Vi dico già che il mio scontro è finito al primo colpo del Guerriero: 3 Successi in Attacco contro 0 in Difesa - Morte Immediata!
Guerriero attacca - Goblin difende

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 9:57 am

L'utente 'Yon' ha effettuato la seguente azione: Lanciare dadi


#1 'D6' :

#1 Risultato :


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#2 'D6' :

#2 Risultato :

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 9:58 am

Ora faccio il viceversa e mando avanti per un po' di turni.

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 9:58 am

L'utente 'Yon' ha effettuato la seguente azione: Lanciare dadi


#1 'D6' :

#1 Risultato :


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#2 'D6' :

#2 Risultato :


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#3 'D6' :

#3 Risultato :


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#4 'D6' :

#4 Risultato :


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#5 'D6' :

#5 Risultato :


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#6 'D6' :

#6 Risultato :


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#7 'D6' :

#7 Risultato :


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#8 'D6' :

#8 Risultato :


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#9 'D6' :

#9 Risultato :


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#10 'D6' :

#10 Risultato :

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 10:00 am

Dopo 3 turni il Cavaliere è ancora illeso ed il Goblin è rimasto con 1 Punto Corpo.

Sicuro comunque che non sia meglio premiare un po' l'attacco? Perché così Attacco e Difesa hanno le stesse possibilità di successo.

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 10:15 am

L'Attacco e la Difesa in realtà vengono favorite dall'attivazione degli effetti speciali che possono comportare molte situazioni diverse (indebolimento, sanguinamento, riduzioni in attacco, avvelenamento, attacchi di rincalzo e così via).

Nei tuoi esempi, un guerriero "normale" avrebbe sicuramente avuto una o due opzioni alternative di danno o tattiche, in modo da liberarsi facilmente del goblin in un colpo solo e dedicarsi ad altri nemici. Così come il goblin, forte magari di un "6" ben speso, poteva comportare un abbassamento della Difesa avversaria (molti goblin hanno abilità di indebolimento - debuff in inglese - contro i Personaggi).

Quindi: ho colto il concetto che hai voluto esprimere, ma considera che l'esempio è incompleto e se testato con tutte le abilità in atto diventa leggermente (solo leggermente però) meno dipendente dalle percentuali di successo e fallimento.
Aggiungo un'altra considerazione che può pesare sul discorso: statisticamente negli incontri la sproporzione tra mostri e Personaggi può arrivare da 1:1 ad 1:4 (all'aumento del fattore Pericolo gli incontri possono prevedere anche la presenza di 14-16 mostri alla volta - anzi, nel manuale spiego che è meglio usare delle tiles abbastanza larghe in generale!).

Un altro fattore importante (scusate se vi metto le cose a pezzetti, lo scopo è darvi delle anteprime e lasciare che il manuale poi parli da solo per indicarvi tutto nel suo insieme): le abilità ed effetti speciali sono attivabili una sola volta per turno da parte del Personaggio. Ciò comporta che di fronte ad attacchi di massa i Personaggi siano meno avvantaggiati e quindi lo sfruttamento degli effetti speciali in fase di Attacco e Difesa diventa un fattore maggiormente ponderante.

Ciò detto, è abbastanza scontato che uno scontro "anomalo" come questo sia a favore del guerriero, anche considerando che il goblin è solo. Nella norma tuttavia ciò è abbastanza raro. Ovviamente, da Giugno inizierò il playtest ed eventuali situazioni e suggerimenti saranno corretti ed implementati sul campo  Very Happy

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 10:26 am

Ottimo, non vedo l'ora.
L'ambientazione la farai da zero?

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 2:22 pm

No, per il momento non ho previsto una vera e propria ambientazione, si tratta di un regolamento generico (come Gurps per i gdr).

Può essere che in vista di una versione 2.0 futura implementi anche una sorta di ambientazione o campagna, al momento non ho idee in merito. L'unico obiettivo è fare un rilascio il prima possibile della 1.0 e lasciare che l'utenza si scateni gratuitamente per vedere evolversi in maniera autonoma sviluppi eventuali.

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 2:29 pm

Ottimo.

Sai che la tua idea ha rimesso in moto un mio vecchio pallino di creazione di un vero avatar del giocatore nel mondo dove si svolge l'avventura. Sostanzialmente funziona come il tuo progetto.

Mi sono sempre detto: un giocatore sceglie un avatar come medium per vivere la sua avventura nel mondo che preferisce. E se l'avatar fosse il giocatore stesso? Perciò la creazione scheda Pg è unicamente una proiezione del giocatore. Faccio l'esempio col sottoscritto: potrei mettere nuotare, tiro con l'arco, primo soccorso e sopravvivenza tra le mie skill. Non importa che le abbia ad un livello rudimentale, ovviamente sono una proiezione eroica di quello che potenzialmente posso fare. Però è vero che un po' so tirare con l'arco, che nuoto bene, che ho fatto corsi di primo soccorso eccetera.

L'idea mi affascina ma non ho tempo di svilupparla Sad

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 3:14 pm

E' più complesso riportare nel mondo di gioco competenze della vita reale in effetti, ma mi viene in mente un vecchio gdr italiano chiamato "Dimensioni" che mirava proprio a questo (di fatto il pg eri tu nel mondo di gioco).

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 3:15 pm

Interessante, grazie per la segnalazione!

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Lun Mag 15, 2017 9:25 pm

in difesa potresti fare 5-6 come successi, mentre gli attacchi lasciarli 4-5-6

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Mar Mag 16, 2017 7:23 am

Sì io un test in questo senso lo farei. Sbilanciare un poco il gioco in attacco lo rende, in genere, più dinamico. Se ci pensi anche HQ funziona così.

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Sab Mag 20, 2017 8:25 am

kingsky ha scritto:
in difesa potresti fare 5-6 come successi, mentre gli attacchi lasciarli 4-5-6
Yon ha scritto:
Sì io un test in questo senso lo farei. Sbilanciare un poco il gioco in attacco lo rende, in genere, più dinamico. Se ci pensi anche HQ funziona così.

Stiamo approntando il problema in playtest con una soluzione semplice e poco sbilanciante: in pratica i risultati vengono letti "alla Risiko", consentendo così (tanto per fare un esempio) ad un Successo di 5 in Attacco di battere comunque un Successo di 4 in Difesa.

All'inizio non eravamo convintissimi, ma poi abbiamo visto che funziona tutto meglio (in particolare migliora le prestazioni dei mostri contro gli eroi!).

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Sab Mag 20, 2017 3:53 pm

Maestro Ludico ha scritto:
Stiamo approntando il problema in playtest con una soluzione semplice e poco sbilanciante: in pratica i risultati vengono letti "alla Risiko", consentendo così (tanto per fare un esempio) ad un Successo di 5 in Attacco di battere comunque un Successo di 4 in Difesa.

All'inizio non eravamo convintissimi, ma poi abbiamo visto che funziona tutto meglio (in particolare migliora le prestazioni dei mostri contro gli eroi!).

Come Dungeon Saga ...
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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Sab Mag 20, 2017 6:58 pm

Ah dai, non lo sapevo (non ho questo titolo anche se mi attira moltissimo!). Ho letto proprio ora su internet però che i dadi si confrontano con un valore legato al personaggio/mostro, mentre in A.I. i valori che determinano Successi o Fallimenti sono fissi indipendentemente dagli "attori" coinvolti.

In realtà siamo un po' incerti perchè, pur essendo apparentemente una piccola differenza, genera uno sviluppo degli scontri nel gioco piuttosto diverso. Vi spiego meglio:

1) soluzione "vecchia": col mero calcolo del numero di Successi vs Successi, la statistica ci mostra che chi tira meno dadi parti svantaggiato e che gli effetti speciali attivati coi "6" risultano più determinanti. Ciò comporta che i mostri vengono uccisi più facilmente per via degli effetti speciali, i quali pertanto risultano più importanti. I mostri, essendo generalmente più numerosi dei Personaggi, sono più carne da cannone e gli scontri più rapidi.

2) soluzione "alla Risiko" (o se preferite, "quasi" alla Dungeon Saga): con questo sistema i mostri diventano parecchio più letali ed il fatto di essere in superiorità numerica quasi sempre li avvantaggia. In teoria gli scontri si rivelano un po' più lunghi, più tattici e più letali per entrambe le parti (a mio parere sono più realistici, però è un'opinione personale). Gli effetti speciali pesano leggermente meno perchè spesso piazzare un "6" è un modo per portare a casa quasi certamente un colpo al nemico e quindi si tende ad usarli meno per tali attivazioni. In più, l'alta letalità degli scontri può scoraggiare velocemente i Personaggi, anche se per me è un vantaggio perchè lo scopo del gioco è appunto creare un'atmosfera in cui la sensazione di "stare tirando la corda eccessivamente" è buona parte del gioco.

I playtester mi hanno lasciato carta bianca, quindi sto ancora decidendo come procedere. Pertanto, se avete considerazioni generali in merito sentirei dei pareri (previo che sullo sviluppo l'ultima parola resta comunque la mia per motivi di visione generale del progetto).

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Sab Mag 20, 2017 11:55 pm

Ti copio incollo cosa ho scritto sul thread di DS.

Citazione :
Ogni personaggio/mostro tira X dadi in Attacco/Difesa (stesso numero)
Ogni personaggio ha un valore di Armatura.

Barbaro tira 5 dadi.
Scheletro tira 3 dadi e ha Armatura 2

Ogni dado con valore uguale o inferiore non colpisce.

Barbaro
6 5 3 3 2

Scheletro
4 4 3

confronto
6 5 3 3 2
4 4 3


Legenda
Rosso = danni inflitti
Arancione = danni parati
Grigio = nessun danno


Lo scheletro para 1 danno e ne subisce 3
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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Dom Mag 21, 2017 10:15 am

Si si, ho capito InS4n3 grazie mille! Come ti dicevo ieri ho trovato il pdf online del regolamento di DS e mi sono letto la parte del combattimento... come dicevo, al posto di confrontarsi su un valore Armatura, qui i risultati Successo-Fallimento sono valori fissi, per il resto è uguale.
Ovviamente in A.I. il fattore "effetti speciali" attivabili coi "6" fa una grande differenza.

Il motivo per cui sono ancora incerto in effetti è questo, non vorrei svalorizzare la questione "effetti" che è una delle parti originali del regolamento. Tuttavia ho ragionato e penso che la soluzione "alla Risiko-DS" al momento corrisponda meglio alle esigenze del gioco, che deve essere corto e cattivo per i Personaggi (predigilo quindi la pericolosità dei mostri a sfavore leggermente dell'uso degli effetti speciali).
Per riequilibrare, inserirò mostri-archetipo che sono più facilmente abbattibili tramite effetti piuttosto che mera forza bruta Very Happy

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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento Dom Mag 21, 2017 12:23 pm

Non ho compreso il discorso "al posto di confrontarsi su un valore Armatura, qui i risultati Successo-Fallimento sono valori fissi".


Fissi in base a cosa?
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Messaggio(#) Titolo: Re: A.I. Avventure Infinite - Esempio di Combattimento

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